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GSI - Pattuglia Metodologica (testi acquisiti tramite scanner)

AGESCI
Settore Specializzazioni
Gruppo Informatica "Scout, Bit & Tamburi"

Incontro su

"COMPUTER E SCAUTISMO,

FORMAZIONE O INFORMAZIONE"


Atti dell'incontro
Costigiola: 16-17 Marzo 1991

CRONACA

Sabato 16 e domenica 17 marzo 1991 nella Base Scout di Costigiola (VI), si è svolto il primo incontro a livello nazionale centrato sul tema "Computer e Scoutismo: Formazione o Informazione?", organizzato dal Settore Specializzazioni e più precisamente dal gruppo informatico Scout, Bit & Tamburi.

Il micro-convegno ha visto una folta partecipazione di Rover, Scolte e di vari Capi.

Rispettati a dovere i tempi preposti, verso le 15.30 i partecipanti sono stati accolti da un gradito saluto ed introduzione ai lavori tenuto da Ugo Ferrarese, responsabile della Base Scout, seguito dall'intervento doveroso di Piero Gavinelli, responsabile nazionale del Settore Specializzazioni.

A ruota un esperto di "Educazione e Computer", Paolo Buzzulini, ha chiarito quali possono essere i ruoli che il computer può svolgere nell'ambito educativo.

Alle 17.30, sempre seguito con parecchia attenzione, l'intervento di Giorgio Cusma, esperto del Settore Specializzaziorni che, coinvolgendo i ragazzi attivamente, ha introdotto l'iniziale dilemma "Computer e Scautismo, formazione o informazione?".

La sera alle 21 la S.Messa, molto sentita e partecipata.

Di seguito si sono organizzati vari stand ognuno incentrato ad una "branca" dell'informatica (CAD, Archivi Anagrafici, Archivi Generici, Giochi, Astronomia, ecc.) e gestito da un esperto che inizialmente su un PC presentava i progrmmi già esistenti per poi offrire la possibilità di presentarne di propri.

La domenica mattina è stata la fase conclusiva iniziata con un'esposiziorie di esperienze concrete, quali l'inserimento del computer in un reparto, a cura di Emilio Gallino, e il campo di specializzazione in "Informatica e Campismo", a cura di Daniele De Benedetti, il tutto coodinato da Giorgio Cusma.

Verso le 10.00 si sono creati due gruppi di lavoro, gestiti da Paolo Lotti, che hanno trattato l'argomento l'uno sotto l'aspetto metodologico e l'altro dal lato tecnico-organizzativo. Giunti così verso le 12, momento in cui le due relazioni sono state messe a confronto, si sono potuti constatare gli ottimi risultati delle discussioni.

Dopo il pranzo, con fraterna amicizia scout, ci si è dati un arrivederci alle prossime occasioni d'incontro.



NICOLA DRAGO

EDUCAZIONE E COMPUTER

Un dato di fatto.

I computers sono impiegati ovunque: a scuola, in banca, in tutti gli uffici, in fabbrica e soprattutto in campo militare, come ci ha insegnato il "corso di aggiornamento" recentemente promosso da Saddam Hussein e George Bush.

Cosa sia il computer credo che tutti voi lo sappiate meglio di me, ma vorrei che ci soffermassimo un momento ad esaminare che cosa sia il computer per la maggior parte della gente. Per i più è una macchina in grado di fare qualsiasi cosa: risolvere i problemi scolastici, analizzare dati, gestire bilanci familiari, consigliare investimenti, suggerire diete infallibili. Qualsiasi azienda, qualsiasi impresa commerciale può risolvere con il computer i suoi problemi. Il calcolatore elettonico è onnipotente; prova ne sia che la frase fatidica "l'ha detto il computer" viene spesso posta all'inizio o alla fine di considerazioni inconfutabili.

Pochi sono ancora gli acquirenti che arrivano al primo computer sapendo quali possibilità esso offre. Spesso alcuni ne capiscono qualcosa perché lo usano sul posto di lavoro. Come per tanti altri prodotti il computer è visto come la pubblicità e la società consumistica vuole che sia visto.

Nella maggior parte dei casi la gente acquista il computer perché la pubblicità gli fa intendere che senza di lui il figlio non riuscirà negli studi, oppure che lo stesso non troverà mai lavoro nella civiltà informatizzata.

Persone adulte si sentono dei trogloditi perché non capiscono il significato di parole come "floppy disk" o "word processor" che altri ostentano nelle conversazioni.

Pian piano s'insinua nella famiglia moderna la sensazione che in casa manchi qualcosa d'indispensabile. Il videoregistratore, la lavastoviglie, il forno a micro onde... vanno bene ma ci vuole qualcosa che alzi il livello culturale della famiglia. Ci vuole un elettrodomestico che pensi!

E così LUI arriva a casa.

Collegatolo finalmente alla corrente e al monitor, il capofamiglia lo accende. Dopo qualche ora ci si rende conto che nonostante le ripetute consultazioni del manuale ciò che riesco a fare schiacciando i tasti è scrivere sul video. Allora il capofamiglia butta lì con noncuranza la frase fatidica rivolta al figlio: "Beh, io non ho tempo da perdere per leggere tutto il manuale... pensaci tu, dopo tutto l'abbiamo preso per te!".

E` così che nella maggior parte dei casi inizia la carriera del videoplayer. Infatti l'utilizzo più ovvio della nostra macchina è quella del videogioco: basta inserire la cassetta o il disco e "smanettare". S'impara subito e senza manuale. A quel punto la gente pensa: "Non è come diceva la pubblicità e non è nemmeno come certi telefilm ci fanno credere: il computer che parla, decide e guida l'automobile. Non speravano tanto ma almeno che funzionasse da solo! Anche la lavatrice ne è capace!".

Il nostro nobile strumento finisce così mal utilizzato oppure non viene utilizzato affatto e finisce tra le cianfrusaglie. Può accadere anche di peggio: questo VIC20 l'ho trovato nel bidone delle immondizie con tanto di alimentatore e registratore. Il tutto perfettamente funzionante!

E` un fatto che si commenta da sè. Reagire a questa visione consumistica è già di per sè un'azione educativa.

Da un'indagine fatta qualche tempo fa nella scuola dove lavoro è risultato che la maggioranza dei computer posseduti dai ragazzi sono dei Commodore 64 e che vengono usati solo per giocare.

E` stato uno dei motivi per i quali abbiamo scelto la medesima macchina per attrezzare il laboratorio per l'introduzine all'informatica. Siamo consapevoli che avremmo realizzato cose più egregie con un IBM compatibile ma avremmo perso l'opportunità di far vedere ai ragazzi come si può usare utilmente lo stesso strumento che loro usano come videogioco. Inoltre volevamo evitare di trovare altri computer nella spazzatura.

Non vorrei comunque fare un discorso di marche né di macchine anche perché sarebbe destinato a cadere nel giro di pochi anni vista la velocità con la quale l'intelligenza artificiale si rinnova.

Vediamo quali sono le altre valenze educative che un'attività con il computer può avere.

Stimolare la curiosità per scoprire le possibili prestazioni dello strumento. Si può paragonare alla curiosità che prova una zampa tenera che riceve un temperino multiuso: non si dà pace finché non ha trovato il corretto utilizzo di ciascuna lama o di ogni accessorio. In questa fase vengono attivate le sue doti d'inventiva, di costanza, d'intuizione, per riuscire a prevalere sulla complessità della macchina.

Sviluppare la creatività: i programmi di utilità offrono uno strumento che permette alcune realizzazioni in modo diverso dal solito. Questo fatto è spesso motivante di per sè. Uno scout cui date l'incarico di fare un canzoniere trova le motivazioni per fare un lavoro spesso rifiutato perché ritenuto fine a sè stesso cioè scrivere. Si trova ad essere responsabile di piccole ma importanti scelte che stimolano la sua fantasia e nello stesso tempo lo obbligano alla concretezza.

Aumentare la capacità di analisi: per farsi aiutare dalla macchina bisogna aver chiaro che cosa si vuole ottenere da lei e in quale modo.

Sviluppare la logica: l'uso, o per i più bravi l'ideazione, di un programma comporta una successione rigorosa di passaggi concatenati l'uno all'altro. Il tutto sembra simile alla squadriglia che monta la sua tenda: sceglie il posto giusto in base al clima, alla luce e al terreno, ed esegue una serie di operazioni per ottenere il miglior risultato.

In ciò non c'è posto per il pressappochismo, la faciloneria; invece sono utili l'osservazione, la deduzione, la competenza e la tenacia.

Ho fatto questi paragoni in ambito scout per evidenziare un fatto: il computer è un mezzo come tanti altri per contribuire alla crescita intellettuale e caratteriale delle persone, non un fine né un valore cui dedicare le attività.

Secondo me non si può nemmeno porlo sullo stesso piano delle attività portanti dello scautismo quale ad esempio la vita all'aperto, prova ne sia che fino ad ora se ne è fatto tranquillamente a meno. E` riduttivo ma efficace paragonarlo ad una buona cassetta per gli attrezzi e come tale va usato se ci sono le opportunità.

Certamente le sue potenzialità sono di ben altra qualità ma spesso nelle case dei nostri scout rimangono allo stato latente come molte delle loro capacità.

Le possibilità offerte dall'elaboratore non bastano però a giustificare il suo uso educativo: per dirla con B.P.: "lo scautismo è un gioco, non una scienza"; quindi anche in questo caso bisogna trovare la strada per interessare i ragazzi e motivare la loro curiosità.

Solo in tal caso l'interesse per un nuovo strumento o per un diverso uso dello stesso attiva energie intellettuali e fornisce, come altre tecniche scout, un mezzo per esprimere voglia di conoscere, di arrangiarsi, di dominare la materia, di costruire, di collaborare, di aiutare gli altri e di lavorare per gli altri.

E ditemi se tutto ciò non è educativo!



PAOLO BUZZULINI

COMPUTER E SCAUTISMO: FORMAZIONE O INFORMAZIONE

Il progresso (= perfezionamento nelle conoscenze, nelle relazioni sociali, nei costumi, nei mezzi di vita) ci fornisce quasi quotidianamente nuovi sussidi per rendere la nostra vita più comoda e meno faticosa.

Nell'età della pietra, o subito dopo, l'uso dell'arco che colpiva da lontano rappresentò un'innovazione nelle tecniche di caccia e di certo venne accettato prima dai giovani che dagli anziani guerrieri-cacciatori (convinti senz'altro che non sarebbe durato!). La stessa cosa si ripeté nei secoli per tutta la miriade di invenzioni di cui è costellata la storia dell'uomo, ed allo stesso modo si ripeté il conflitto tra innovatori e conservatori.

Chi proponeva e accettava la novità veniva osteggiato e perfino deriso da quanti giudicavano la novità stessa un qualcosa di inutile, superfluo e addirittura dannoso. Ma la storia ha sempre dato ragione agli innovatori ed il progresso ha continuato a concedere i suoi frutti all'intera umanità. L'accennato conflitto tra innovatori e conservatori si è fatto più frequente dalla metà del secolo scorso, le macchine hanno portato nella vita quotidiana una vivace problematica sociale, culturale ed anche educativa. Si è scoperto alla fin fine che l'industrializzazione, ben lungi dall'eliminare la presenza umana nel campo del lavoro, ha contribuito a dare all'operatore (operaio, contadino, impiegato, ecc.) migliori condizioni di vita ed a regalargli quello che è diventato un nuovo argomento di discussione per i sociologi: il tempo libero.

Fintanto che una persona si trova sul proprio posto di produzione dovrà obbligatoriamente adeguarsi alle regole lavorative del proprio ambiente operativo. Non entriamo nel merito di questo campo, con i suoi aspetti per lo più ancora non risolti, in quanto si potrebbe scivolare facilmente in una tematica tutta sindacale sulle condizioni ed ambienti di lavoro: non è il nostro scopo. I veri problemi di questo progresso tecnologico investono il già citato tempo libero, le ore cioè in cui la maggior parte delle persone, nell'ambito del proprio privato (da sola, in famiglia, con gli amici, nei circoli, nelle asscociazioni, ecc.) riesce ad esprimere se stessa, a realizzare i propri desideri, a dare sfogo alla propria creatività, a gestire ogni minuto di questo suo tempo libero in piena autonomia. Anche ora non intendo scendere in particolari sui valori morali e spirituali che formano la persona umana, in ogni caso tesi quasi sempre a risultati materiali siano essi positivi o negativi. Mi basterà ricordare uno dei principi del nostro modo di fare educazione che è quello di far crescere l'individuo in maniera armonica, giocando sulla molteplicità degli interessi ed investendo la globalità della persona, nei suoi lati materiali (salute e abilità manuale) e morali (formazione del carattere e disponibilità verso gli altri - servizio). In questo gioco di "crescita" l'individuo gioca da protagonista nel rispetto degli altri e di se stesso, sa distinguere le cose utili da quelle superflue (essenzialità), possiede il gusto della scoperta (avvventura) che trova sempre nuove frontiere, continua l'opera di creazione che, con la vita, il Signore ha posto in ogni uomo.

Diventa insomma padrone della sua vita (BP: quello che guida la propria canoa da solo e con lo sguardo al traguardo) operando scelte che lui ritiene valide, ma che possono anche non esserlo, se però alla base della scelta c'è anche la giusta componente di osservazione/valutazione non gli si potrà imputare di essere stato incauto: nella vita i bivi ci sono, ed al momento opportuno operare una scelta - non necessariamente quella giusta - è già indice di coraggio. Scelta che comunque va fatta sempre in funzione del già accennato rispetto di se stessi e degli altri. Altrimenti la libertà di scegliere si traduce per molti soltanto in occasioni di autodistruzione (droga: cerco emozioni forti, non penso alla mia vita), di subordinazione (pubblicità: faccio quello che gli altri mi dicono di fare, dimostro il mio status symbol), di passiva accettazione (conformismo: faccio quello che altri fanno, è molto "in", lo fanno tutti), di ricerca solo materiale (il divertimento innanzitutto, si vive una volta sola, ciò che si lascia è perso, i soldi sono molto importanti).

Questi sono casi di scelte che squalificano la dignità umana, che in qualche modo riescono ad invalidare le potenzialità intrinseche in ogni creatura e che, come minimo, non rispondono al piano che il Signore ha tracciato nelle nostre coscienze. Ma ci ha lasciati liberi poi di decidere per conto nostro: noi lo possiamo fare.

Questa tirata moralistica ha il solo scopo di far capire che nei confronti di ciò che ci circonda siamo noi, con la forza di carattere, con i talenti ricevuti, con l'attenzione agli altri, a farci padroni delle cose materiali che ci circondano.

Il progresso ci offre i suoi frutti, sta a noi saperli cogliere ed usare nel modo giusto o rifiutarli in quanto non utili alla nostra crescita. Sì, perché non tutti i frutti del progresso sono commestibili, ce ne sono anche di velenosi, pensiamo ai mezzi di distruzione di massa ad esempio.

Entriamo nel vivo del nostro incontro, a questo punto: lo scoutismo ha quasi un secolo di vita e, come tutto nella società, ha subito una logica evoluzione. Non voglio discutere però di regolamenti, statuti e formule delle varie associazioni, voglio rimanere soltanto nel campo di quanto di materiale il progresso ha offerto alle attività scout in questo lungo arco di tempo.

Cominciamo dalle tende: senza andare molto lontano, una ventina d'anni fa quasi tutte le squadriglie erano dotate di tende senza catino, si dormiva sulla nuda terra e si facevano le canalette per non trasformare la tenda stessa in una piscina coperta. Il telo di quelle tende era singolo, cioè senza sopratelo, e se si toccava durante un'acquazzone, l'acqua cominciava ad attraversarlo. Poi uscirono in commercio i teli di plastica di grandi dimensioni e si poté dormire isolati dall'umidità del terreno. Poi arrivò la tenda a due teli e l'azione della pioggia perse gran parte della sua minaccia. Infine arrivarono le tende il cui sottotelo era tutt'uno con il catino: non ci fu più bisogno nemmeno delle canalette. Nessuno gridò allo scandalo perché eravamo andati troppo lontani dalla genuina vita trappeur proposta da Baden Powell, eppure affrontare le difficoltà fortifica il carattere ed in questo campo invece le abbiamo ridotte di molto.

Una tenda di vecchio stampo si poteva dividere in colli, ciascuno facilmente trasportabile da un esploratore nel proprio zaino, così la squadriglia era autonoma nel muoversi, non dipendeva da nessuno. Con le tende nuove invece c'è bisogno di un capo o di un genitore che intervenga con... l'automobile: il simbolo più eclatante di consumismo, Coca-Cola a parte. Nessuno ritiene che mezzi di trasporto diversi quali auto, furgoncini o camion siano incompatibili con la formazione scout: ed è esatto pensarla così perché in tal caso macchine, ma anche le tende, sono al servizio dell'uomo. Non vengono ostentate per la loro bellezza o costo ma per la loro funzionalità, di cui l'uomo fa uso e non ne dipende in senso negativo (ostentazione, emulazione, superbia, invidia).

Continuando nell'indagine sull'evoluzione dello scoutismo ci accorgiamo di aver adottato altri diabolici strumenti del progresso quali i generatori di elettricità, d'accordo non molto diffusi e non sempre usati, ma comunque presenti sempre in maggior numero e che in special modo ai campi estivi trovano svariati impieghi: un'illumiriazione efficiente per certe occasioni, l'alimentazione di un frigorifero (anche su questo ci sarebbe da soffermarsi ma non voglio essere troppo pignolo), l'energia necessaria ad un proiettore di diapositive per il lancio di un'attività, ecc. Anche in questo caso non si può condannare a priori l'utilizzo di questo strumento, sono i risultati che vanno esaminati, certo ci possono essere degli abusi ingiustificati ma anche, al contrario, degli usi che ne giustificano la presenza anche in un campo scout se con esso si raggiungono obiettivi educativamente validi. E` importante, anche in questo caso, essere padroni del mezzo e non divenire suoi schiavi abbandonando l'essenziale genuinità della vita all'aperto.

Durante l'anno scout c'è un forte momento di attrazione attorno ad un'attività chiamata "Jamboree dell'aria", come la mettiamo con questo terribile strumento di bombardamento pubblicitario che è la radio? Semplice, non ci sono problemi in quanto essa, in tali occasioni, ci permette di verificare lo spirito di fratellanza degli scouts di tutte le nazioni. Quindi benvenute valvole, transistors e potenziometri: tanto le frequenze le scegliamo noi e siamo in grado di evitare le invadenti pubblicità delle radio private e pubbliche.

Proseguo con i vari strumenti che ci permettono di riportare a casa immagini che, nel tempo, faranno rivivere i bei momenti vissuti all'aperto: macchine fotografiche, cineprese ed ora anche telecamere. Di certo le avrebbe usate anche BP se ne avesse avuto la possibilità, certo non dimenticando anche di fare calchi delle tracce più belle o di conservare in un erbario le piante scoperte lungo il percorso di una missione di squadriglia. Come altri strumenti già accennati anche questi possono integrare le attività più povere ed essenziali ma sempre in funzione di crescita, rispondenti ad esigenze funzioriali e non di esibizionismo o di moda. Acquistare una buona macchina fotografica che verrà molto usata non è simbolo di consumismo bensì di creatività, facendo sempre in modo che il soggetto del nostro interesse sia il risultato che potremo portare a casa in una bella immagine e non già la fanatica attenzione per l'ultimo modello super accessoriato di macchina fotografica che ci troviamo tra le mani: questa è solo un mezzo e per tanto vale.

C'è anche un'invenzione che sommerge addirittura tutti i momenti della nostra giornata: la plastica. Quante borracce, piatti, contenitori, taniche, ecc. ecc. sono entrate nelle nostre attività grazie a questo materiale.

Voglio chiudere la carrellata, lasciando alla vostra fantasia l'eventuale inserimento di altri oggetti in coda a questa breve lista, commentando l'uso dei fornelli a gas, di cui personalmente sono un difensore per motivi ecologici: mi dicono che la cucina, per essere educativa, deve essere fatta con la legna, perché contiene valenze quali il sacrificio che la rendono molto valida sotto il profilo educativo, sono d'accordo anch'io su tale opinione purché venga eseguita con stile e soprattutto velocità, invece mi capita di assistere a pranzi che appaiono sulle tavole alle cinque di sera e cene che sostituiscono il fuoco di bivacco. Tali risultati mi fanno preferire il gas che lascerà ai ragazzi più tempo per esplorazioni, avventure, raids che favoriscono di più un resistente sacrificio.

Tutto ciò per allacciarmi all'uso di quello che è il soggetto principale del nostro incontro: il computer.

Questo ammasso di chips, circuiti stampati che se la fa con dischetti e software incute ribrezzo e paura soltanto a chi veramente non lo conosce o l'ha conosciuto superficialmente, e poiché anche in questo caso i conservatori sono in maggioranza il computer rimane ben al di fuori delle porte delle sedi scout sparse nella nostra penisola.

Trattandosi, come detto, del soggetto principale di questa chiacchierata dovrò obbligatoriamente addentrarmi, più di quanto fatto per radio e fornelli, nell'analisi di questo strumento che può trovare una sua corretta utilizzazione all'interno dell'attività scout.

Potrei supporre che tra di voi ci siano solo sostenitori dell'uso del computer ma voglio sperare invece che ci sia qualcuno che, senza risentimento, ho finora definito conservatore. La parte del mio intervento che segue è comunque dedicata ad entrambe le categorie, per rendere più serene le argomentazioni dei primi e per dissipare eventuali preconcetti che contribuiscono a formare le opinioni dei secondi.

Innanzitutto, perché il computer può venir usato nello scoutismo: nella mia lunga e probabilmente noiosa introduzione ho cercato di definire come e quanto lo scoutismo possa essere aperto alle innovazioni tecnologiche o più semplicemente ai nuovi strumenti che il progresso produce. Forse sono riuscito a far comprendere che l'importanza non sta nel mezzo usato ma nei risultati, nel nostro caso educativi, che con tali mezzi è possibile ottenere. Ho ribadito più volte il fatto che qualsiasi mezzo deve essere e rimanere uno strumento nelle nostre mani, un docile servo in grado di supportarci soltanto e mai a farla da padrone condizionando il nostro operato.

E` giusto inserire lo strumento nel metodo affinché questo ne ricavi un vantaggio ma non lo è se svilisce il metodo subordinandolo al mezzo. E` un discorso che vale per tutte le tecniche scout, sempre utili al raggiungimento di diversi e particolari obiettivi e mai limitate al puro e semplice tecnicismo che, ricordiamolo, non vale nulla se non viene indirizzato agli altri e posto al loro servizio. Certamente ricordate la parabola dei talenti, il profitto viene dai talenti che sono stati impiegati, con rischio, a favore degli altri, quelli conservati nella sicurezza di una buca nascosta non valgono nulla, non concedono meriti.

Visto in quest'ottica il computer è uno strumento utile, che non reprime la creatività anzi la stimola con la ricerca di nuove ed opportune applicazioni. L'impiego del computer può fornire a capi e ragazzi la possibilità di essere più attenti nelle loro analisi in quanto, trattandosi di uno strumento del tutto stupido, richiederà una particolare attenzione nel fargli fare ciò che si vuole. E, poiché la sua stupidità non accetta il benché minimo errore, l'accuratezza e l'impegno di chi lo usa saranno stimolate a ricercare la soluzione più valida, frutto di attenzione ragionata.

Se, come auspicabile, i risultati da ottenere riguarderanno analisi di attività fatte o da fare durante la vita all'aperto essi dovranno essere molto accurati e precisi, un riscontro pratico metterà, in tali casi, in immediata verifica tutto il processo di lavoro.

Pensate ad esempio ad un menu per il campo realizzato con l'aiuto del computer che non ne sa nulla di dosi giornaliere o di calorie: se l'operatore avrà fornito le corrette informazioni e dall'elaborazione avrà tratto le dovute risposte, i partecipanti al campo non avranno problemi alimentari, ma se l'operatore, al contrario, avrà svolto il suo lavoro con superficialità i calcoli più veloci realizzati dal computer non salveranno G/E dalla sicura ed inevitabile inedia.

La risposta al perché, avanzato all'inizio, mi sembra quindi scontata: con l'uso del computer si possono ottenere valori educativi quali impegno, capacità di analisi, di sintesi , pianificazione ed organizzazione, tutte realtà che ben si inseriscono in un progetto educativo all'interno del metodo scout. Ma il mezzo per venir usato deve essere ben noto, in tutte le sue potenzialità, a chi ne usufruisce per raggiungere fini definiti, chiari: è necessaria la costanza.

Se non si sa dove si vuole arrivare sarà opportuno riconsiderare il tutto partendo dall'inizio, non abbandonandolo solo perché ci si scontra con qualche incognita o con qualche problema. Creatività è adattare il mezzo alle proprie esigenze, trovare risposte invece di abbandonarsi alla rinuncia. Avvicinarsi al computer in quest'ottica dinamica per farne un docile servo e non un padrone dotato di fantastici videogames è favorire l'educazione alla formazione del carattere, è insegnare a portare da soli la propria canoa. Ma come altri mezzi non è indispensabile nella vita di un'unità, le alternative sono già in uso anche se non riusciranno mai a fornire la stessa potenzialità nei risultati, non dobbiamo pensare che questo nostro incontro faccia parte di una campagna per l'introduzione di tale strumento in tutte le sedi scout del mondo. Il suo inserimento nella normale attività deve avvenire quale risposta a precise domande: anche in questo caso non si deve cadere nella moda, solo per poter dire che anche il nostro gruppo ha il computer. Si adotterà se si avverte la necessità di farlo o se si ha il gusto di provare, sperimentare quale fattore opposto alla semplice rinuncia. Ma assolutamente non lo si dovrà portare in sede se in esso non si vedono possibilità di risposta o di ottimizzazione alla propria situazione.

Vediamo ora come usare un computer all'interno dello scoutismo: va detto innanzitutto che non lo si dovrà usare per sostituire le attività normali, siano esse all'aperto o in sede, né per mettere in piedi tornei di videogiochi. Il computer va visto come un sussidio formativo usato in alternativa, mettiamoci bene in testa questo concetto, a modelli conforimsti, quei modelli cioè che lo utilizzano a scopo di rimbambimento continuo con i video-giochi.

L'uso deve essere finalizzato a sostegno dell'attività il che significa farne un uso diversificato e molto vario. Diversificato in quanto L/C, G/E, R/S e COCA hanno diverse esigenze metodologiche ed operative: nel branco potrà venir usato per- realizzare giochi attinenti il progetto d'unità, non entro nei dettagli perché mi ridurrei a stilare una lista che di certo non sarebbe soddisfacente per tutti e comunque aperta a tanti fantasiosi interventi. Nel reparto l'approccio potrà seguire quanto già iniziato nel branco (pensate a quanti giochi tecnici potrebbero essere realizzati da schermo invece che sui tabelloni ed anche quanto più curata sarebbe la presentazione grafica - ricordate che anche il gusto della cosa ben fatta rientra nel nostro linguaggio corrente - ).

Nel contempo si potrà iniziare ad approfondire certi programmi funzionali a posti d'azione e incarichi, quali: videoscrittura (per la stesura dei diari o di relazioni varie), fogli elettronici (per eseguire calcoli matematici: statistiche, calcoli di percorrenze di itinerari, menù, tenuta del conto cassa, ecc.), archivi per organici (dati squadriglieri, dati osservazioni diverse, schede materiale di sq., ecc.). La branca R/S, abbandonati i giochi, potrà utilizzare il computer per supporto alle proprie attività, mirando e sfruttando al meglio i programmi già scoperti nella branca inferiore. Potrà scoprirne di nuovi che possano meglio rispondere alle esigenze di animazione, che nella vita dei clan fa la parte del leone pur se finalizzata ai cardini metodologici di questa branca. La COCA, infine, oltre agli utilizzi suggeriti per la branca R/S, potrà snellire tutta la parte amministrativa di conti ed elenchi in modo razionale ed efficiente, limitando le perdite di tempo e riutilizzando dati facilmente aggiornabili.

Usarlo per gli scopi descritti implica imparare a conoscere lo strumento nelle sue potenzialità di aiuto che può fornire, con l'aumentare della conoscenza l'uso diventerà sempre più razionale e funzionale, questo è il modo di approccio educativo al computer.

Chi può usare il computer? Mi sembra, con l'analisi appena fatta, che 1'utilizzo è possibile per tutti, grandi e piccoli, purché siano poste in atto le raccomandazioni appena viste. Si deve innanzitutto sfatare la concezione abbastanza diffusa che per usare il computer si debba essere degli esperti, quasi programmatori, basterà invece far capire che per un uso pressoché ottimale è sufficiente diventare buoni operatori (ci si arriva con metodo e costanza).

Certamente ci saranno individui che lo useranno di più, perché naturalmente portati ad usare strumenti che richiedono doti di precisione e costanza, ed altri meno in quanto hanno interessi verso altri campi di attività. Mentre ai primi si potrà proporre l'approccio per arricchire i talenti già posseduti, con i secondi si dovrà porre un'attenzione particolare affinché il progetto che li riguarda contenga spunti educativi che li facciano crescere anche in quei campi che a priori rifiutano. Tale strategia non dovrebbe essere indirizzata a senso unico verso il computer ma piuttosto mediante l'intervento di altri mezzi-tecniche (a.e. la topografia) che lentamente facciano scoprire ed apprezzare il piacere delle cose realizzate con metodo e concluse con stile. Se ai ragazzi/e viene fatta capire questa realtà di lavoro ed in più vengono stimolati dal fatto di vedere i loro compagni che lo usano ed i risultati che raggiungono, probabilmente tenteranno anch'essi di servirsi del computer, uscendo dall'indifferenza con cui finora lo avevano accolto.

La categoria forse più difficile cui proporre il computer è costituita da quelli che già lo possiedono e lo usano in modo errato e da quelli che l'hanno messo in soffitta dopo aver fatto indigestione di videogiochi.

Educare al nuovo è sempre più facile che educare sostituendo le già radicate abitudini: ma se con questi sarà più duro raggiungere un risultato lo stimolo per farlo dovrebbe essere più forte per i Capi, in quanto sono proprio queste due categorie ad avere più bisogno di educazione al computer, in quanto già incappati in un fallimento che, avendone la possibilità, sarà opportuno correggere. Del resto l'intervento educativo è sempre fatto in chiave di indirizzo o di correzione: non capirei se tale regola venisse scartata a priori solo perché l'oggetto del fallimento è il computer.

Per il dove usare il computer c'è bisogno di una precisazione, soprattutto per motivi pratici l'uso sarà condizionato ad ambienti chiusi o comunque luoghi in cui si possa disporre dell'adeguata alimentazione di energia elettrica: pertanto il computer non trova possibilità di impiego nella vita all'aperto o ai campi. Ma alla vita all'aperto è funzionale in quanto capace di fornire molte risposte alle problematiche che nascono al campo o comunque durante le attività all'aperto. Problematiche che possono venir elaborate e risolte sia primta di partire (studio dell'itinerario) che al ritorno dall'uscita (catalogazione dati raccolti o vissuti). Verrà perciò usato in sede dove potrà affiancare o sostituire quei supporti che già oggi trovano posto nelle nostre sedi: manuali, schizzi , piani d'azione, tabelloni, cartine, ecc. Nel confronto con questi ultimi il computer offre facilità di ricerca, di aggiornamento, di catalogazione e di precisione. Se nessuno contesta la consultazione di manuali dedicati (a.e. alberi) non vedo che differenza ci sia nell'accettare che le informazioni necessarie siano scritte su un supporto magnetico anziché sulle pagine di un libro.

Quando usare il computer: nei momenti di sintesi, di ricerca o di lavoro, di gioco. Il che significa quasi sempre! Lo si potrà usare nelle riunioni di Branco/Reparto per proporre giochi tecnici, con innumerevoli possibilità applicative. Potrà venir usato da G/E autonomamente a supporto delle attività di squadriglia come già accennato precedentemente. Da Clan/COCA per la stesura in tempo reale di capitoli o documenti. Dalla COCA quando è impegnata nel suo ruolo amministrativo.

Ed ora, per concludere, esaminiamo oggettivamente ed in poche righe i pro e i contro più significativi:

Vantaggi: raccolta ed elaborazione dati più veloce e sistematica. Abitudine all'organizzazione precisa del lavoro. Educazione all'uso ragionato di un mezzo tecnico.

Difetti: uso scorretto, cioè conforme all'uso che ne fa la maggioranza delle persone diventando computer dipendenti. Spesa per l'acquisto e pericolo di sottoimpiego. Eccessiva dipendenza, se viene a mancare non si sa più come sostituirlo.

Raccomandazioni: non può entrare in tutti i reparti solo per seguire una moda, averlo ed usarlo deve rispondere a precise richieste di utilizzo.

Vorrei ora concludere con una precisazione: il titolo "formazione o informazione" del mio intervento lasciava spazi ai dubbi che il computer poteva trovare applicazione pratica solo in uno dei due campi proposti; si trattava in effetti di una provocazione, sul gioco dell'equivoco, l'ho pensato in questa chiave per arrivare alla fine concludendo con quale sia il ruolo effettivo del computer applicato nello scoutismo e cioè al tempo stesso un mezzo di "formazione ed informazione", in quanto esso può trovare applicazione per tutti e due gli scopi. Spero che le mie spiegazioni siano riuscite a farvi comprendere il perché di questa mia conclusione.



GIORGIO CUSMA

L'ESPERIENZA DI UN GRUPPO

In questo week-end abbiamo sentito molte definizioni riguardo al computer e non deve stupire se anch'io mi associo a quanto già detto e riaffermo che la "macchina" in esame non è che un mezzo veloce e preciso al servizio dell'uomo. Il computer è solo un pezzo di ferraglia che adeguatamente programmato può ritornare estremamente utile. Possiamo considerarlo il "novizio" esperto in più, che affianca la Squadriglia nella gestione, nella ricerca, nella preparazione di attività, ecc. .

Il computer, e questo non è ancora stato detto, può diventare il mezzo per allacciare nuove amicizie. Personalmente, per mezzo di un computer, sono diventato grande amico di Giorgio Cusma e i 500 km di distanza non ci hanno impedito di alimentare e crescere il nostro felice rapporto.

Ho sentito parlare di Valutazione di Impatto Ambientale, e a questo proposito posso dirvi che a suo tempo ho partecipato ai lavori con la Pattuglia Nazionale Ambiente e già allora avevo prospettato l'idea di poter rneccanizzare la Valutazione di Impatto Ambientale con una raccolta sistematica di dati da elaborare in seguito con un computer. L'idea sembrava buona ma non fu mai realizzata.

Ora vi dirò di altre due esperienze dove il computer è stato protagonista. La prima risale al 1984 quando proposi alla COCA di dotare il gruppo di un mezzo moderno come un computer. L'idea venne accettata e si diede il via, soprattutto in reparto, all'operazione "L'ANGOLO DEL COMPUTER". La descrizione dell'impresa la potete rileggere su un vecchio numero di Scout Avventura. Già allora i- concetti espressi in questi giorni erano affermati con chiarezza e semplicità. Il computer era solo un mezzo da utilizzare senza inibizioni o preoccupazioni. Non avrebbe sostituito nessuno, forse la macchina da scrivere! Ma il computer avrebbe finalmente risolto problemi di ordine e di precisione che sono necessari nella vita di una Squadriglia ma in particolar modo nella vita di tutti i giorni.

La seconda esperienza è l'utilizzo del computer in una impresa di Squadriglia. Quando l'associazione lanciò il concorso nazionale di natura, una Sq. del mio reparto, precisamente la Sq. Falchi, decise di fare buon uso del computer nella realizzazione dell'impresa. Il computer venne utilizzato dal segretario per la stesura della relazione, dal naturalista per la preparazione degli archivi di raccolta dati, dal topografo per la preparazione dei percorsi e l'organizzazione delle uscite. Insomma, il fascicolo che in questo momento tengo tra le mani e che poi potrete analizzare, è il frutto delle idee realizzate dalla Sq. Falchi, realizzate durante le attività e documentate con un mezzo nuovo e moderno: il computer.

Non aggiungo altro per non annoiarvi, vorrei solo consigliarvi che se nel vostro gruppo nascerà la necessità di avere un computer, fate in modo che sia la COCA a dare il benestare, in modo che tutte le unità in tempi successivi possano usufruire, come meglio credono, di questo meraviglioso mezzo.



EMILIO GALLINO

L'ESPERIENZA DEL CAMPO DI SPECIALIZZAZIONE IN "INFORMATICA E CAMPISMO"

Una delle esperienze che più ci hanno permesso di verificare il collegamento fra lo scautismo e l'informatica è maturata all'interno dei campi di specializzazione per esploratori e guide che si sono tenuti negli ultimi anni a Costigiola (Vicenza).

Ripercorrendo il cammino di questi anni si può riscontrare un tentativo iniziale di fornire ai partecipanti uno strumento semplice e malleabile per produrre da soli il software necessario per soddisfare le proprie necessità. In pratica si proponeva un linguaggio (il Logo) e nei giorni di campo, oltre che a darne una spiegazione sintetica, se ne forniva una dimostrazione pratica costruendo attraverso ad esso la mappa del campo.

Erano i tempi pionieristici dell'informatica e in questo contesto era da vedersi il collegamento con il campismo, chiamato a fare da controaltare all'altrimenti troppo rivoluzionario computer. D'altronde mancavano valide esperienza pratiche e non era ipotizzabile un campo basato sulla sola informatica.

Il risultato non era però apprezzabile e gli stessi ragazzi non erano in grado, tornati ai gruppi, di usare il Logo in maniera sufficiente da poter predisporre i programmi necessari. Questo era dovuto sia al poco tempo a disposizione e sia agli stessi limiti del linguaggio proposto. L'hardware a disposizione era l'allora innovativo Commodore.

Passo successivo fu quelloo di spiegare l'uso di alcuni diversi pacchetti (WS, Lotus, DB3, CAD, ecc.) per permetterne poi l'uso più consono nelle varie attività di reparto. Le attività del campo scorrevano ancora su due binari paralleli, l'informatica e il campismo, e i collegamenti erano più che altro estemporanei e occasionati. Se tale linea superava il problema dei limiti del linguaggio proposto precedentemente restava comunque la scarsa praticità del risultato che aldilà delle esercitazioni proposte non si contraddistingueva per un immediato trasporto del computer nelle squadriglie. L'hardware nel frattempo s'era evoluto e si era passati a un parco macchine di compatibili IBM sotto DOS.

L'ultima tappa ci porta all'ultimo campo del 1990 dove sono stati proposti dei software già predisposti basati sempre sui pacchetti sopraddetti e già finalizzati a usi specifici nell'ambito scout. Per il DB3 è stato preparato un programma per la costituzione di un archivio scout di gruppo e di reparto con la possibilità di seguire la progressione personale nelle varie branche. Con il Lotus si è tentato di programmare uno strumento che fornisse il costo delle varie costruzioni di un campo estivo. Con Wordstar si è costruito un archivio canti e infine con Easycad si è fatta la cartina della base.

L'ultima tappa è la maturazione logica e conseguente delle precedenti ma è ben lungi dall'essere il traguardo. Il software sviluppato dovrà nel futuro aumentare e soprattutto il collegamento con il campismo e le altre attività scout in generale sarà sempre maggiore fornendo materiale sempre più pronto per l'uso nel reparto e nel gruppo.



DANIELE DE BENEDETTI

RELAZIONE DEL GRUPPO DI LAVORO: ASPETTI METODOLOGICI RELATIVI ALL'INTRODUZIONE DEL COMPUTER NELLO SCAUTISMO

Sulla traccia di alcuni spunti di riflessione proposti dal coordinatore, la commissione ha affrontato alcuni aspetti pedagogici e di metodo inerenti l'introduzione dello strumento informatico a vari livelli dell'associazione, approfondendo dapprima PERCHE` tale scelta possa essere effettuata, e in seguito il COME, le modalità operative e di proposta ai gruppi e alle unità, destinatari di questa offerta.

Si è partiti da un'analisi della presenza, già usuale e frequente, del calcolatore nella vita di tutti i giorni, fin dal più semplice sportello di un pubblico ufficio. Si è poi sottolineata l'esistenza di due distinte mentalità, entrambe diffuse e fuorvianti, che tendono, su strade tra loro opposte, ad assolutizzare il calcolatore travalicando la sua natura di strumento al servizio della persona. Il primo di questi atteggiamenti, che possiamo definire acritico, è quello che idealizza l'informatica, immaginandola come una disciplina infallibile, capace di risolvere i problemi e di dare risposte, se non addirittura l'unica degna di fede nel inondo moderno. All'estremo opposto sta l'orientamento di chiusura, di pregiudizio che porta a pensare che il calcolatore sia fondamentalmente pericoloso per l'essere umano, uno strumento che tende a spegnere la creatività e la fantasia, o persino a limitare la libertà e a prendere il sopravvento su chi lo utilizza. Con la premessa di voler restare equidistante da questi estremi, entrambi dovuti per lo più a scarsa conoscenza, la commissione è entrata nel vivo dell'argomento calando in ambito scout queste riflessioni generali. La mentalità del rifiuto, dovuta spesso ad un atteggiamento di paura verso il nuovo, rischia di tagliar fuori la persona dalle ampie possibilità che l'informatica offre, e che divengono di giorno in giorno più richieste, anche in ambito lavorativo. Lo scoutismo, nel quale la funzione educativa ha una posizione di centralità, rimanendo fedele ai suoi principi deve tuttavia avere sensibilità e apertura verso il mondo che cambia, e proporre ai ragazzi con serenità le molteplici realtà con cui essi si troveranno ad interagire.

Importante è sottolineare la natura di puro strumento del calcolatore, che, per quanto più potente di una penna o di una macchina da scrivere, non è che un prolungamento delle facoltà della persona, unica fonte di creatività e di decisione. Ciò soprattutto per non cadere nella dipendenza, nella errata convinzione che senza informatica l'espressione e la comunicazione siano più povere e meno degne di attenzione, o che il computer sia un possibile interlocutore, se non l'unico. E` qui che si innesta la figura del capo, che dopo un'adatta preparazione, deve agire da filtro, da moderatore verso i ragazzi, che potrebbero accogliere la proposta informatica con troppo entusiasmo, o al contrario con insofferenza.

In commissione sono poi emerse diverse considerazioni più specificamente scautistiche, su cui è utile riflettere.

L'utilizzo del calcolatore deve essere previsto come un lavoro di unità, e non del singolo ragazzo, in modo che risulti valorizzato l'aspetto della riflessione e della progettualità, più e prima di quello tecnico di efficienza.

Nell'ambito dello scoutismo, metodo orientato al contatto con la natura, i momenti specifici della proposta informatica devono essere limitati a pochi episodi, due o tre al massimo distribuiti su tutta la stagione di attività e preferibilmente orientati a trattare questioni prettamente scoutistiche (riconoscimento alberi e fiori, codice morse, pionierismo). Un esernpio di interazione tra informatica e scoutismo in branca E/G potrebbe prevedere un'uscita in cui i ragazzi raccolgono dati e immagini dei fiori della località, con l'obbiettivo di riordinare ed organizzare le informazioni acquisite utilizzando un opportuno programma, che nell'ambito del gruppo potrà poi rimanere a disposizione di altre unità per la consultazione (es. gioco del riconoscimento), ed il progressivo contributo di altre squadriglie. Nulla esclude però che l'iniziativa dei ragazzi, eventualmente indirizzata e stimolata dai capi, possa individuare applicazioni utili dei calcolatore quali la stesura del canzoniere di un campo, la preparazione della relazione di un'uscita, di altre idee di questo tipo.

E` fondamentale sottolineare che l'informatica, nell'aspetto della programmazione, è una disciplina con sue precise regole, che pur con semplicità vanno conosciute e rispettate. Essa educa ad analizzare un problema suddividendolo nelle sue varie componenti, a distinguere ciò che è essenziale, a individuare un modello, solitamente matematico, che possa condurre ad un procedimento di soluzione, e a trovare le vie più efficienti e meno dispendiose, in termini di tempo e fatica, che conducano ai risultati cercati. Questa "forma mentis" è preziosa ben al di là della sua immediata ricaduta in ambito informatico. Inoltre, come tutte le tecniche che lo scoutismo propone e insegna, anche l'informatica va vista in un'ottica di servizio, di acquisizione di competenze che aiutino ad essere più utili e solleciti verso il prossimo.

Uno dei veicoli più comuni ma più insidiosi di approccio all'informatica è il videogioco. Esso è solitamente portatore di messaggi impliciti pericolosi e diseducativi, essendo nella maggioranza dei casi basato sull'aggressività e orientato alla distruzione di un avversario, realistico o di fantasia. E` opportuno che il capo tratti tale argomento, di grande attualità soprattutto nelle branche più giovani, invitando alla critica verso le situazioni che i videogiochi propongono e simulano, e sottolineando l'inutilità del dedicare tempo e denaro ad un esercizio che non lascia nulla in termini di crescita.

Nel solco di una continuità dei mezzi educativi già noti a chi vive lo scoutismo, è opportuno sia creare vere e proprie specialità orientate all'informatica, sia ampliare il contenuto di specialità già esistenti, quali ad esempio quelle di dattilografo e di giornalista.

In prospettiva futura, molte possono essere le estensioni e le applicazioni dell'informatica in associazione, sia nel senso di un aiuto ai capi nelle varie fasi di preparazione delle attività, sia come veicolo di utile scambio e comunicazione tra le varie strutture associative (gruppi, zone), sia ancora come nuova modalità di conservazione della memoria storica associativa, a partire dalla gestione censimenti, programma già in fase di avanzata sperimentazione.

Sono queste, per sommi capi, le indicazione emerse dal lavoro della commissione, la quale, è interessante notare, era composta di partecipanti assai eterogenei sia per esperienze che per età, tutti però competenti e propositivi, ciò ad indicare come la sensibilità al problema, per quanto da orientare e organizzare, sia già ben viva nei vari livelli dell'associazione.



PAOLO LOTTI e UGO PANCOLINI

RELAZIONE DEL GRUPPO DI LAVORO: CONSIDERAZIONI PRATICHE RELATIVE ALL'INTRODUZIONE DEL COMPUTER NELLO SCAUTISMO

INTRODUZIONE

L'obbiettivo di questo "gruppo di lavoro" non consiste certo nel rispondere all'interrogativo se Utilizzare o no il computer nello scautismo: partendo dal presupposto di una risoosta affermativa si è cercato di valutare le esigenze pratico-educative che possono sorgere nell'affrontare questa esperienza, cercando di individuare sia le caratteristiche ottimali a cui dovrebbero adeguarsi i prograinmi da realizzare, sia le metodologie per il corretto inserimento nelle varie strutture associative.



OBBIETTIVI D'USO

Uno degli aspetti più discussi nell'ambiente informatico è quello dell'approccio dell'utilizzatore con lo strumento computer, composto essenzialmente dall'interfaccia uomo-macchina e dall'insieme delle procedure preposte al raggiungimento dell'obbiettivo prefissato di un programma.

A riguardo del primo i tempi non sono purtroppo ancora maturi per un salto ad un interfacciarnento più "amichevole" ed immediato: in un futuro prossimo, quando i nuovi mezzi multimediali, quali comandi e messaggi vocali, grafica ed animazione saranno collaudati, si potrà ridiscuterne. Al momento l'unica indicazione è di aggiornare il più possibile l'interfacciamento ai nuovi "canoni" definiti nelle recenti versioni di alcuni diffusi programmi commerciali, cercando eventualmente di definirne uno standard per semplificarne l'uso ed evitare inutili confusioni.

Dal lato della struttura del programma riteniamo importante utilizzare programmi e ambienti di lavoro potenti ma di semplice impiego, perché pensiamo che l'uso del computer debba venire in maniera istantanea e senza grosse difficoltà.

Gli obbiettivi principali a cui questi dovranno puntare saranno di snellire i lavori per i capi e creare uno strumento educativo per i ragazzi, semplice ed efficace.

Anche se più difficile, su questo argomento sarà utile definire uno standard pur solo di "intenti", che dia allo stesso tempo delle direttive educative e di metodo.



POSSIBILI METODI D'INTRODUZIONE

Introdurre il computer in branca e/o in gruppo può essere positivo ma non necessario. Deve quindi esservi un se pur minimo interesse da parte dei ragazzi/e: se questa condizione è soddisfatta allora sarà compito del capo indirizzarli verso un giusto utilizzo di questo strumento. Niente imposizioni solo perché si pensa il computer uno strumento valido o, peggio ancora, solo perché "va di moda".

E` indispensabile avere un progetto globale in cui inserire ed impiegare questo strumento, meglio ancora se è stato sviluppato coinvolgendo la Co.Ca., evitando le iniziative "estemporanee" che rischiano di svuotarsi dopo un breve periodo, svolgendo così solo una funzione diseducativa verso i ragazzi.



LA SCELTA DELLA MACCHINA

A quel capo, branca o gruppo che deve decidere quale computer comprare nasce il problema di sapersi orientare sul tipo che più risponda alle necessità d'uso future. Quindi occorre aver chiaro cosa si vuole fare con il computer: se si desideri lavorare con programmi di grafica o disegno, occorre una macchina di medie prestazioni. Lo standard da scegliersi dovrebbe comunque basarsi su configurazioni minime, prendendo però in considerazione possibili sviluppi e tecniche future.

Naturalmente quello che comanda è il bilancio personale o di gruppo: racimolare uno o due milioni non è comunque impossibile, l'importante è che poi il computer venga impiegato in modo da giustificarne il costo. Per questo sarà utile in futuro incentivare la creazione di programmi utilizzabili nell'ambito scout, sempre tenendo in considerazione una configurazione minima del computer. Rimanendo nell'ambito dei PC compatibili, occorre che un programma lavori con processori 8086 o al limite 80286 e con risoluzioni tipo CGA o EGA, chiaramente potendo comunque prevedere configurazioni più spinte in modo da essere sempre al passo con i mezzi offerti dal mercato.



PER I PROGRAMMI DEL FUTURO

A questo proposito vale quanto appena detto: programmi che prevedano di lavorare su computer a basso costo ma orientati a prestazioni del futuro. Comunque, come già detto negli "obbiettivi d'uso", programmi tanto più potenti quanto più semplici nell'utilizzo. A questo scopo è utile appunto definire uno standard d'interfaccia utente, con comandi e funzioni il più possibile simili, compatibilmente con quanto il programma deve fare.

Sempre con l'obbiettivo di semplificarne l'uso si è intravista una reale necessità di creare un programma come un menu principale, solo dal quale accedere alle varie applicazioni per lo scautismo o simili. L'aggiornamento del menu per una nuova applicazione dovrà avvenire in modo automatico alla prima installazione. Inoltre prevederà un riconoscimento automatico delle caratteristiche del computer e dovrà permettere di configurare colori, stampante ed altro sia per se stesso che per tutti gli altri programmi.



ALCUNE PROPOSTE PRATICHE

Due idee principali sono nate come sostegno dell'introduzione del computer in associazione.

La prima è nata dall'esigenza di avere un indicazione sull'impiego del computer in associazione. Per questo sarebbe utile attuare un censimento nazionale in modo da raccogliere i dati su quanti gruppi dispongono, direttamente o indirettamente, di un computer, che marca e con quali caratteristiche. Questa operazione la si potrebbe eseguire in concomitanza del censimento nazionale associativo.

La seconda idea, conseguenza dell'interesse che ha suscitato questo incontro, è di valutare la possibilità di realizzare fiere regionali annuali per lo scambio di programmi e di esperienze. Per questo occorrerà comunque un discreto numero di persone interessate all'argomento ed operanti in una particolare regione.



CONCLUSIONE

Chiaramente nessuno ha avuto la pretesa di trattare in modo completo un'argomento così nuovo e complesso in un'ora e mezza.

Ma pensiamo di essere riusciti ad individuare i punti principali da affrontare se si decide d'introdurre il computer nelle attività scout.

Sono conclusioni nate da esperienze minime e da considerazioni personali di ognuno di noi; per questo occorrerà in futuro verificarle e migliorarle.

Riassumendo, per concretizzare questi obbiettivi, i punti su cui occorrerà lavorare sono: creazione di programmi scout con particolare riguardo all'aspetto educativo; fornire un supporto di metodo a quei gruppi che intendono introdurre il computer, raccogliere i dati d'utilizzo del computer in associazione tramite un censimento.

Il lavoro che ci aspetta è molto.

Buon lavoro allora!



ANDREA BAITELLI