AGESCI Settore MIE
L'Informatica Nuova Frontiera; gli aspetti educativi dell'informatica applicati al metodo scout.
Eremo di Ronzano (Bo), 3-4 febbraio 1996

Relazione: "NonSoloParole": Il campo di specializzazione in "Informatica e Tecniche Scout"

A cura di Doriano Rodighero,
capo campo.

1. Premessa

Per capire maggiormente il significato della nostra sperimentazione e le valenze educative che ne scaturiscono e` abbastanza importante fare una breve premessa sulla tecnologia ed il suo uso da parte dell'uomo. La tecnologia, che apparentemente nulla ha a che fare con l'educazione, in realta` nasconde in se` delle grandi potenzialita` che possono portare a migliorare le conoscenze e l'abilita` tecnica, nel rispetto del metodo scout proposto dall'AGESCI. Sembrera` strano ma un BUON uso dell'elaboratore puo` portare a stimolare alcune qualita` come:

Ovviamente questi valori educativi si possono raggiungere solamente studiando un nuovo approccio nell'utilizzo di questo strumento. Ed e` di fondamentale importanza rammentare che la valenza educativa dello strumento in esame (qualunque esso sia) dipende dall'uso che l'individuo desidera farne. Nel nostro caso verra` utilizzato nell'ambito educativo.

2. L'obiettivo del campo

Apparentemente semplice, l'obiettivo del campo (come per ogni campo di specializzazione) e` di introdurre ed approfondire una tecnica specifica, nel nostro caso l'informatica. In piu` oltre all'approfondimento della tecnica a favore delle conoscenze dei ragazzi, si pone particolare importanza all'impatto educativo che l'elaboratore porta ed ai suoi vantaggi nel metodo scout. In pratica il campo si traduce in una simulazione di un campo estivo, nelle sue attivita` principali, impiegando il computer come strumento aggiuntivo, facendo in modo di coinvolgere i ragazzi in attivita` che li vedano tutti partecipi.

3. Come

Per capire come attuare i nostri obiettivi nelle attivita` vedremo:

Durante la lettura preghiamo di prestare particolare attenzione:

4. Il campo (e le sue tecniche) in breve

Le attivita` che andremo a osservare e a cui daremo maggiore importanza (proprio per la novita` di contenere delle tecniche in fase di sperimentazione) riguardano la realizzazione di un campo estivo coadiuvati dall'utilizzo dell'elaboratore. Eccole di seguito:

Chiaramente queste non esauriscono le attivita` che possono essere svolte ad un campo, ma va precisato nuovamente che l'elaboratore e` usato come strumento aggiuntivo che puo` aiutarci come esca per tutta una serie di attivita`.

5. Programma del campo

ORARI DEL GIORNO

 7.00   Sveglia, ginnastica, pulizia.
 8.00   Colazione.
 8.30   Preghiera.
 8.45   Momento di verifica delle attivita` svolte il giorno precedente.
 9.00   Inizio attivita`.
12.30   Pranzo e pulizia.
13.30   Servizi di sq. e tempo libero.
14.30   Inizio attivita`.
16.30   Break pomeridiano.
19.00   Cena e pulizia.
20.00   Servizi di sq. e tempo libero.
20.30   Riunione dei capisq.
21.00   Inizio attivita` serali.
23.00   Preghiera serale.
        Silenzio.
        Revisione di staff.

1 GIORNO

Pomeriggio

13.30 - 15.00   "Accompagnamento", da parte di alcuni componenti della staff 
                in abiti civili, dei ragazzi lungo la via di arrivo alla base, 
                intraprendendo con loro vari discorsi, in modo da creare gia` 
                un rapporto iniziale.
15.00 - 15.30   Accoglienza con gioco-puzzle per formare le sq.
                Alzabandiera e discorsi iniziali.
15.30 - 16.30   Accampamento e archiviazione dei dati personali E/G immessi da 
                loro.
                Compilazione dei questionari informativi.
16.30 - 16.50   Presentazione dell'impresa di questo campo e spiegazione dei 
                ruoli per il giornalino.
16.50 - 17.30   Preparazione per fuoco serale.
17.30 - 18.30   Breve introduzione ai principali comandi del DOS e standard 
                nomi files. Introduzione ai WP.
                Stesura e stampa menu, turni, orario e canti per la sera.
                Eventuale preparazione dei canti per la S.Messa.
18.30 - 19.30   Santa Messa

Sera

20.00 - 21.00   Riunione per il giornalino (solo i redattori).
21.00 - 23.00   Fuoco di accoglienza.

2 GIORNO

Mattino

09.00 - 10.00   Spiegazione della triangolazione.
                Rilevamento dei dati topografici per la cartina del campo.
10.00 - 12.30   Introduzione al CAD.
                Disegno cartina del campo al computer con ambiente adattato 
                alle necessita` operative.

Pomeriggio

14.30 - 15.00   Spiegazione del V.I.A.
15.00 - 16.30   Rilevamento dati per il V.I.A.
16.30 - 17.30   Spiegazione Fogli Elettronici e impiego programma.
17.30 - 18.00   Discussione ed analisi dei dati rilevati.
18.00 - 19.00   Completamento attivita` sulle cartine del campo.

Sera

20.00 - 21.00   Riunione per il giornalino (solo i redattori).
21.00 - 21.30   Breve introduzione ai programmi di simulazione.
                Esercitazione del Morse ottico al computer.
21.30 - 23.00   Gioco notturno con trasmissione morse luminoso.

3 GIORNO

Mattino

09.00 - 10.45   Introduzione alla telematica con collegamento in loco e ad una 
                banca dati con scambio programmi scout e messaggi.
10.45 - 12.30   Gioco/attivita` basato sulla telematica

Pomeriggio

14.30 - 15.30   Spiegazioni per il rilevamento dei dati sui fiori e sul metodo 
                di stoccaggio.
15.30 - 16.30   Partenza e percorso mini-hike nei dintorni.
16.30 - 19.00   Raccolta dei dati sulla flora.

Sera

19.00 - 21.00   Cena al sacco e momento in squadriglia.
21.00 - 22.00   Rientro al punto d'incontro (accompagnati).
22.00 - 23.30   Veglia alle stelle.

4 GIORNO

Mattina

09.00 - 10.30   Introduzione ai DB. Breve richiamo dell'archivio di campo 
                visto come archivio di reparto.
                Spiegazione dell'archivio sui fiori e dei relativi dati.
10.30 - 12.30   Archiviazione dei dati sulla flora della zona esplorata e 
                creazione di un'unico archivio.
                Stoccaggio dei fiori (meta` per squadriglia).
                Inizio stesura articoli per il giornalino.

Pomeriggio
        
14.30 - 16.00   Richiamo al SO ed esercitazioni sul come installare ed 
                eseguire i programmi proposti.
16.00 - 17.00   Gioco.
17.00 - 19.00   Stesura articoli per il giornalino. Preparazione attivita` per 
                il fuoco di bivacco finale.

Sera

21.00           Termine massimo per la consegna degli articoli del giornalino.
21.00 - 23.00   Fuoco di bivacco finale.
23.00 - 07.00   Redazione e stampa giornalino.

5 GIORNO

Mattina

09.00 - 09.15   Compilazione del questionario.
09.15 - 10.00   Smontaggio campo.
                Preparazione S. Messa
                Visione dei questionari.
10.00 - 11.00   Revisione delle attivita` svolte e discussione sui possibili 
                sviluppi futuri.
11.00 - 11.30   Preparazione alla S. Messa.
11.30 - 12.30   Santa Messa.

Pomeriggio

13.45 - 14.00   Saluto e chiusura campo.

6. Considerazioni finali

Come considerazioni si riporta al documento seguente che sintetizza e riassume "Come, perche` e quando introdurre il computer nello scautismo", prestando attenzione:

e che come per tutte le cose ricorda che:
"la valenza di questo nuovo strumento dipende dal suo utilizzo da parte delle persone e non nello strumento stesso (esempio: se prendo una martellata in un dito piantando un chiodo, non e` certo colpa del martello)".

7. Come, perche` e quando introdurre il computer nello scautismo

La tecnologia attuale ha portato allo sviluppo del computer in molti campi della vita quotidiana. A tutt'oggi bisogna fare i conti e prendere atto di questo nuovo strumento. Tenendo presente anche che i ragazzi sono solitamente piu` veloci ad apprendere nuovi strumenti e che in questo campo possono insegnarci qualcosa. Cio` non significa introdurre il computer per forza nell'ambito scout, ma bisogna valutare la facilita` con cui i ragazzi apprendono queste tecniche al di fuori dello scautismo. Scuole elementari e medie prevedono l'insegnamento dell'informatica. La scuola attualmente adopera questo tra gli altri strumenti a sua disposizione. Vedendo tale mezzo svilupparsi intorno a noi e` naturale fare una breve riflessione sulla sua possibile utilita` e ci si pone di sicuro una domanda.
Scout e computer sono conciliabili?
Tenendo presente i principi dello scautismo molte sono le cose che vanno contro il computer, come l'avventura, l'esperienza diretta, l'essenzialita`. Bisogna considerare pero` di riflettere sull'uso degli strumenti che il capo scout puo` adoperare per raggiungere degli obiettivi educativi con i ragazzi. Qualsiasi strumento va conosciuto sia nelle potenzialita` che nei limiti senza eliminarlo alla base.
Esiste un modo per considerare gli strumenti di massa con uno spirito che dia una visione positiva, come nella legge scout e nel cantico delle creature. La vita scout non e` la filosofia del duro e scomodo, ma e` filosofia di astuzia e creativita` per creare un ambiente in cui si possa vivere bene.
Il computer e` uno strumento e come tale va usato. Ha obiettivi e fini che noi dobbiamo trovare. Teniamo presente che educhiamo in maniera unitaria e globale. Tutto rivolto all'uomo. Con queste premesse si analizza l'inserimento del computer. Quindi: dire con fare, mente con corpo, imparare facendo e non spezzettando l'uomo. Uso del computer quindi proposto in maniera unitaria e globale (senza privilegi nelle dimensioni della persona). Non solo sviluppo cognitivo, razionale, intellettivo.
Lo scautismo e` un gioco di ragazzi e dei ragazzi. E` tale perche` risponde a interessi e gusti dei ragazzi. Quindi sapere scegliere l'attivita`. A livello informatico si devono fare i conti con l'interesse dei ragazzi. Attenzione a non fare proposte capo-centriche che non rispondano alle loro aspettative. Questo e` uno dei segreti del nostro successo.
Attenzione inoltre che le proposte sono rispondenti ai ragazzi anche se il capo e` colui che guida che progetta attivita` a favore dei ragazzi (fa delle proposte che sino motivate ed educativa).
Il capo deve conoscere lo strumento che usa per saperlo usare in maniera intelligente, capirlo e riflettere, trovare limiti e potenzialita`. Tale esempio va portato all'estremo.
es. i ragazzi guardano la televisione, e io capo scout non posso non conoscere la TV, non certo nei dettaglio, ma rendersi conto di cosa trasmette la TV.
Questo vale per tutti gli strumenti. Saperli utilizzare bene per i ragazzi. Problema: quale utilizzazione individuale dello strumento?
I ragazzi sono molto soli oggi e ne soffrono quindi che apporto puo` dare questo strumento educativo?
I ragazzi non chiedono giocattoli, ma persone con cui giocare. Attualmente i bambini sono sempre piu` soli, quindi il gioco del computer porta a piu` individualita`.
Come fratelli maggiori noi come capi scout abbiamo una figura rilevante. A favore il computer puo` sviluppare una capacita` di uso ordinato con un determinato progetto, ordine, precisione, obiettivo. Tutto nel funzionamento del computer dipende dalla scelta dell'individuo.
Si sfatano alcune paure sulla creativita` e fantasia, abitudini a un certo ordine. Puo` essere occasione per imparare meglio la lingua italiana (vedi ortografia e sinonimi).
Osservazione: l'utilizzo dello strumento e` fatto in vista di un obiettivo, cioe` si da un progetto con mezzi e verifica. E` molto simile allo scautismo (progetto) che educa a dare progetti (vedi PP e gioco pista). Il progetto si realizza da piccole cose. In un uscita mi attrezzo, mi preparo, regolo forza e fiato e a alla fine verifico per regolarmi meglio. Questo crescere puo` essere integrato anche da questa occasione (non passa necessariamente per un struttura di tipo informatico).
Contro: Attenzione alla dipendenza di tale strumento. Bisogna esserne padroni (es. non riuscire piu` a scrivere con la penna) e fare particolare attenzione che non metta in crisi all'apertura e al rapporto con gli altri.
E` importante fare scoperte tramite la pratica e l'esperienza. Una conoscenza tramite tecniche fredde non e` duratura nel tempo. Piu` c'e` coinvolgimento affettivo e pratica di scoprire le cose e piu` restano durature nel tempo (ricerca psicologica).
Attenzione a non ridurre la capacita` di autonomia decisionale (computer intelligente utente stupido).
Attenzione all'apprendimento ripetitivo. Il capo deve puntare ad un apprendimento reale alle cose fatte bene e con gusto.

Alcune applicazioni pratiche del computer:

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